• 电子产品世界网
  • 关于我们|
  • 网站合作|
  • 联系我们
  • 主页 > 行业 > 正文

    VR 是个万人坑

    2022-11-16 22:53:07  |  来源:巨潮 WAVE  |

    最近,Facebook 母公司 Meta 公布了史无前例的大裁员计划,13% 的员工会受到裁员的影响。可以连接世上所有人的元宇宙还没有正式出场,1.1 万的核心工作人员,似乎就要先从那幅宏大的蓝图中消失了。

    而去年高调并入字节的 Pico,也没能实现年售 180 万个 VR 头盔的伟愿。在完成业绩指标面前,内部员工感受到了巨大的压力。而激进的目标一旦和令人发愁的现实形成对比,张一鸣随时有可能扣下裁员的板机。

    在 VR 身上投入巨资的先行者们,正经历着举步维艰的时刻。恰如更早之前就陷入了这个行业泥潭中的创业者们。


    (资料图)

    矛盾的是,此时的 VR 行业,利好消息也在频频释放。

    11 月 1 日,工信部等五大部门联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划 ( 2022 — 2026 年 ) 》,表示到 2026 年要实现 VR 终端销量超过 2500 万台。

    接着国家虚拟现实创新中心组建获批,一度带动了板块内多家公司股票涨停。天地在线实现了 7 天 6 板,罗曼股份拿下 4 连扳,欧菲光等硬件制造公司则被投资者们追问是否有 " 蹭 " 到了这次的热点。

    这就是 VR 行业的神奇之处——虽然入局者总是免不了陷入亏损和经营困境,但时不时出现的利好消息却总是那么的吸引人。

    它到底有什么魅力,能让这么多资本前仆后继,以十亿美元为单位疯狂投入?在头部公司纷纷陷入困境的此刻,VR 行业的未来又将去往何方?

    01 展望乐观,现实悲观

    " 元宇宙 " 扩展了 VR 的内涵外延,引发了资本和厂商对 VR 的新一轮乐观。

    本次裁员中,扎克伯格在给员工的道歉信里写道:

    " 不幸的是,事情并没有像我预期的那样发展。"

    这句话其实可以解释元宇宙领域目前发生的一切事情,一场由乐观引发的悲观。

    2021 年,得益于 Facebook 计划在 5 年内转型为 " 元宇宙公司 "、微软 CEO 表示要先拿下 " 企业元宇宙 " 等消息,元宇宙这个超前概念突然火了,成了大家耳熟能详、口口相传的资本故事。

    概念爆发后,元宇宙领域的投资并购也引来了一波热潮:元宇宙平台 SecondLive 以 3000 万美元估值完成种子轮融资,区块链游戏开发平台 Enjin 成立 1 亿美元的元宇宙基金,字节跳动豪掷 90 亿元收购 Pico,亚马逊、苹果、谷歌、微软、英伟达、腾讯等巨头也宣布了自己的元宇宙布局。

    元宇宙平台 SecondLive 界面画面

    虽然也不乏有中小厂商利用元宇宙概念进行资本炒作,以便混水摸鱼,但互联网巨头们对元宇宙将引领下一代互联网主流这件事,基本已经形成共识。只是参与程度的不同。

    作为了结合空间计算的下一代互联网平台,元宇宙将变成物理世界的延展,给用户带来可以由他们自己定义的虚拟空间。这个虚拟空间是永恒的、共享的,可以让人类超脱物质的束缚,无限接近 " 无限 "。

    这种仿佛科幻小说里才存在的宏大叙事,自然有着引人入胜的魅力。

    不仅互联网用户们在期盼着新的体验,资本和厂商们在移动互联网时代红利逐渐见顶后,也急需寻找新的投资风口,以便在一个时代崛起时能够获利。

    元宇宙正好适合作为统合各种新技术的大平台—— 3D 建模、云渲染、仿真技术、区块链、人工智能、大数据、空间计算等等创新技术的迅速发展,增强了元宇宙平台搭建成功的可能性,都勾起了众多资本和厂商的野心。

    因为将元宇宙视为新一轮的发展方向,所以 2021 年才会出现国内、国外互联网公司争先布局元宇宙的景象。

    然而元宇宙作为一种超前概念,想要实现必然会需要大量的资金投入、技术研发、实践失败,最后才能迎来突破与成功。而在这个过程中,也必然会出现一批 " 殉道者 "。

    暴风集团曾是中国 VR 领域最激进的投入者

    以 Meta 为例,2021 年全年元宇宙业务亏损攀升至 102 亿美元,收入不到 23 亿美元;2022 第三季度,元宇宙业务亏损为 36.72 亿美元,收入不到 3 亿美元。尤其 Meta 还预测,其明年元宇宙业务的运营亏损还将同比大幅增长。

    类似的情况,也将极有可能出现在字节跳动身上。随着经济下行、泡沫破裂,VR 和元宇宙相关的企业也将出现更多的亏损、裁员和投资打水飘。

    而站在用户的角度,也不知何时才能用上配得上元宇宙名号的产品。

    02 用户养成,过程艰难

    VR 硬件的普及渗透和用户习惯的培养过程充满了波折。

    距离 VR 硬件行业头部企业 Oculus 发布首台原型机已经过去了十二年,快速发展后的全球 VR 硬件出货量在 2021 年达到了 1110 万台,VR/AR 硬件与内容生态也形成了协同发展的正循环。

    与游戏更高的适配性,也导致 VR 硬件成了许多游戏、泛内容娱乐领域大厂进军虚拟现实行业的首选。比如腾讯一边与字节跳动争夺收购 Pico,一边入股 VR 游戏开发公司威魔纪元,和专注于 AR/VR 触觉模拟技术的英国厂商 Ultraleap。

    很多产业界、投资界人士都已经判定,VR 游戏是元宇宙中最有可能率先实现大规模应用的融合场景之一,VR 硬件则是那个入口。

    不过由于 VR 硬件还在技术迭代改良的阶段,普遍存在交互方式单一、容易令人眩晕等问题,相关产品的市场渗透率并不高。不少厂商正在采用低价补贴培养用户习惯的策略。

    在 Oculus Quest 2 打响了提升性能 + 降低售价的第一枪后,消费者购买 VR 硬件的热情的确有所增长,当年全球 VR 头戴式显示器出货量同比增长 71.8%。今年一季度,VR 头显依旧保持热销,全球出货量同比增长了 241.6%。

    Oculus 用价格换市场空间的策略似乎是有效的,于是其他厂商只能被迫跟随,希望能先将用户习惯培育起来。目前市场上主流的 VR 硬件产品售价集中在 2000-3000 元的区间,几乎贴近成本价,很有赔钱赚吆喝的味道。

    今年 7 月,IDC 就在研报中明确表示,Meta 不可能永远亏本销售 VR 设备。VR 硬件市占率排名第一的 Meta(占比 90%)和 Pico(占比 4.5%)今年的艰难处境无疑验证了这个观点。

    而且靠低价策略扩张来的 VR 市场也着实有限,规模不大。根据 2021 年美国市场调研机构 National Research Group 公布的数据,即便是 VR 普及程度最高的美国,渗透率也只有 13%。

    VR 设备甚至被人视作 " 买回来最容易吃灰 " 的电子产品之一。在闲鱼上,挂售着大量使用时间只有 2 个月左右的 VR 设备,侧面说明了大众对 VR 设备的接受度还不够高。

    但在如今的大环境下,头部厂商们的确也那么多闲钱去做前期让利起量这种教育市场的苦活了。

    所以从今年 8 月起,不堪重负的 Meta 将 Oculus Quest 2 产品价格上涨了 100 美元,Pico 4 也不再采用像上一代版本产品发售时那样配合大规模补贴政策。

    在头部产品提价后,VR 设备的销售量迅速下滑。2022 年三季度全球 VR 头显出货量仅有 138 万台,较去年同比下滑 42%。消费者用实际行动表示,VR 设备还没到真正起量获利的时候。

    这让人不禁想起此前 HTC,微软 HoloLens,暴风,Magic Leap 等公司的故事——积极投入、超前布局,最后却是消耗完了自己的资金,最终陷入困境。

    03 缺乏 " 爆款 ",内容贫瘠

    目前正处于弱势的 " 内容 " 和 " 服务 ",恰恰是影响 VR 行业发展的长期因素。

    " 沉浸式体验 " 只是表象,各种前沿的技术也只是辅助手段," 内容 " 和 " 服务 " 才是 VR 有别于其他娱乐方式的真正内核。

    VR 内容及服务市场发展迅速。以中国为例,2016 年至今的年复合增长率可以达到 132.9%。具体的市场占比中,服务和内容的比例为 9:1,服务中则主要由营销和电商构成。

    目前 VR 平台提供的内容和服务有很强的局限性,虽然业界普遍认为,体育、教育、医疗、汽车、房地产等都是 VR 可以大有作为的领域,但现阶段还是以游戏、视频和广告占据主流。

    如果参考智能手机行业的发展,就会发现硬件和内容往往是螺旋推进的关系。硬件升级推动移动终端渗透率提高,于是内容开发商增加,推出更多优秀的 APP,内容生态变得更丰富后又会增加手机的销售量,最后整个行业都蓬勃发展起来。

    Twitter、Facebook、Instagram、微信、美团、抖音都是移动互联网时代诞生之后的现象级 APP。同时,他们对智能手机的推广也有着重要的反作用。

    但是,VR 市场上始终没有出现大热的、现象级的、有强大引流能力的内容和服务产品。

    《Pokemon Go》、《半衰期:爱莉克斯》等游戏曾经短暂的爆火出圈,并在一定程度上带动了 VR/AR 行业的发展。但游戏始终是不太大众的爱好,无法吸纳全世界老少男女各种群体的用户,即便是不同的游戏接连爆火,吸引的可能也是同一批用户群体。

    游戏的确是 VR 行业很好的切入点,但如果只依靠游戏的话,引流作用相对有限,只能积累特定属性的用户。VR 行业需要更有利于传播的优质内容和服务产品。

    在全球疫情反复、居民衣食住行都有不便的情况下,其实家庭和企业用户对 VR 的需求都有明显的提升,只不过大家需要的不是粗制滥造的 3D 大作、不是精美绝伦的营销广告,更不是软色情等灰色内容。

    作为能真正影响到行业长期发展的重要因素,VR 的内容和服务端目前还存在着较大的不确定性。虽然增速不慢,但基数太低。这在一定程度上也拖累了整个行业前进的步伐。

    04 写在最后

    无论是互联网还是智能手机,都是经历了漫长的岁月才发展到如今的业态和规模。包括 Meta 在内,一些企业想凭一己之力,在几年内就带动元宇宙行业发展并乘上东风,显然是不现实的。

    可以说,这个万人坑的形成本质,是一种企业押注、资本助推、拔苗助长的结果。

    但是当狂热的潮水退去后,VR 仍然是一个值得大家关注、厂商研发、资本投入的行业。因为这里面不仅是显示方式的不同,同时也承载着人类超脱物理限制、更靠近彼此和世界相连接的美好愿望。

    我们只能祝福,在这一波降本增效后,厂商能更有效率的去推进 VR 行业发展。

    并且到目前为止,除了 VR/AR 之外,我们还看不到新一代的、能够颠覆现有以手机为主的硬件出现。所以虽然波折不断,但 VR 行业仍然是很多公司必须去抢占的战略高地。明知有巨大风险也不能回头,明知会亏损仍要大举下注,这正是面向未来的商业竞争的残酷与魅力所在。

    本文来自微信公众号 " 巨潮 WAVE"(ID:WAVE-BIZ),作者:小卢鱼,编辑:杨旭然,原标题:VR 万人坑

    关键词: 智能手机 虚拟现实 行业发展

    上一篇:   下一篇: